动画导论剧本
『壹』 大专有多少专业可选,
计算机应用技术专业
培养目标:培养具备根据相关软件文档进行代码编写、测试与维护和数据库的应用与维护的职业能力,从事计算机初级编码或开发、软件调试及技术服务与软件销售等工作的高技能人才。
核心课程:C语言、数据结构、面向对象程序设计、Java程序设计、可视化程序设计、VB技术及应用、SQL Server 2000、Oracle、网络编程技术、软件工程、程序员认证等。
就业方向:软件公司、科研机构、教育、金融、证券、电信、服务性行业、教育机构等单位。
电子信息工程技术
培养目标:掌握各种电子信息产品的安装、检测、调试、维护和辅助开发等有关知识,具有较强的理论基础知识,同时又具备较高的实践动手能力的人才。
工程监理专业
培养目标:掌握建筑工程基础理论和知识,能从事建筑工程生产一线技术与管理工作,获得工程监理工程师工作能力和基本素质初步训练的高级技术应用性人才。
核心课程:建筑识图与构造、建筑力学、建筑材料、建筑工程测量、地基与基础、建筑结构、施工技术与组织、工程概预算、工程招标与投标、工程监理概论、建筑工程质量检验与评定、合同管理与索赔、工程质量投资进度控制、计算机应用基础、建筑CAD等。
就业方向:国内外建筑施工企业、工程监理公司、工程咨询公司、房地产公司、建设单位、建设主管部门、银行、保险等其他相关单位,担任与工程有关的工程监理、工程承包、施工管理、合同管理、工程招投标、项目策划与管理、投资决策、可行性研究、房地产估价、工程造价管理、房地产经营管理等岗位。
工程造价专业
培养目标:掌握建筑工程基础理论和知识,能从事建筑工程生产一线技术与管理工作,获得造价工程师工作能力和基本素质初步训练的高级技术应用性人才。
核心课程:建筑识图与构造、建筑力学、建筑材料、建筑工程测量、地基与基础、建筑结构、施工技术与组织、工程概预算、工程招标与投标、工程造价的确定与控制、建筑安装工程概预算、装饰工程概预算、工程项目管理、合同管理与索赔、计算机应用、建筑CAD等。
就业方向:国内外建筑施工企业、工程造价咨询公司、审计事务所、工程监理公司、房地产公司、建设单位、建设主管部门、银行、保险等其他相关单位从事与工程有关的工程造价咨询、工程招投标、项目策划与管理、投资决策、可
核心课程:信息安全与网络安全技术、网络维护与管理、电子产品工艺设计与审查、常用电子设计自动化软件、传感器技术、信息传输过程中的自动检测、智能卡技术及应用等。
就业方向:电子信息设备的开发、安装、调试、运行、检测管理以及辅助设计等生产管理工作;通信、电力、机电、铁路等部门从事新技术开发应用和业务经营及管理工作;通信、邮电、能源、交通、金融、公安、国防、广播、电视、计算机网络等部门从事电子信息、系统与网络的运行和技术管理工作,或相关行业的销售、服务等工作。
汽车运用技术专业
培养目标:能适应汽车营销、汽车企业管理、汽车销售服务、汽车技术服务等领域工作的高级复合型人才。
核心课程:汽车构造、汽车营销策略、汽车保险与理赔、汽车维修企业管理、旧机动车评估与交易等。
就业方向:苏南地区知名汽车4S店,汽车维修、销售、旧机动车交易企业,担任汽车维修、装配、检验、管理等技术岗位
环境艺术设计专业
培养目标:掌握先进的设计理念和方法,具备环境艺术设计基础理论和相应技能,能熟练运用计算机进行环境设计的专业艺术设计人才。
核心课程:图形创意、室内设计初步、计算机辅助设计、室内设计、环境设施设计等。
就业方向:室内外装饰、广告、公共事业单位,环境规划等企事业单位。
艺术设计
培养目标:掌握先进的设计理念和方法,能熟练地掌握计算机辅助设计技能,成为适应企业需要的国际化、职业化、个性化的艺术设计专业人才。
核心课程:设计基础、图形创意、系列包装设计、广告策划与设计、CIS等。
就业方向:文化传播公司、艺术设计制作公司、广告创作公司、图书设计公司、企业形象策划公司等。
行性研究、房地产估价、工程监理、工程承包、施工管理、工程造价管理、房地产经营管理等工作。
其他辅助专业
1、物流管理专业(涉外物流方向)
培养目标:具备现代物流管理素质和掌握现代物流管理技术和方法的应用型物流管理高技能人才。
核心课程:物流管理、供应链管理、现代物流技术、物流信息系统与实务、国际货运实务、电子商务技术、国际贸易实务、外贸单据业务、物流专业英语等。
就业方向:长三角地区现代物流企业、外贸企业、机场、港
行政楼
口等。
2、国际贸易实务专业
培养目标:熟悉国际贸易业务,具有一定外语及计算机应用能力,能运用电子商务技术进行国际贸易实务及报关实务的应用型国际贸易高技能人才。
核心课程:国际贸易原理及实务、报关实务、外贸单据业务、国际商务谈判、国际结算、国际物流、国际经贸地理、国际商法、国际服务贸易等。
就业方向:报关员、报检员、外销员、商检员、外贸助理等岗位。
3、电子
商务专业(国际电子商务方向)
培养目标:具有电子商务信息技术、国际商务及经济法律基础知识,能熟练运用计算机与网络技术,从事国际电子商务工作的复合型国际电子商务人才。
核心课程:电子商务基础、网络数据库、网页设计制作、电子商务网站规划管理、网络营销与策划、电子商务与现代物流、电子商务与国际贸易等。
就业方向:各类工商企业、电子商务网络公司、物流中心、金融系统、外贸企业等从事电子商务工作。
4、会计专业(涉外会计方向)
温馨的学生宿舍
培养目标:熟悉相关法律、法规以及国际会计准则、能胜任国际结算、涉外会计核算和财务管理的应用型涉外会计高技能人才。
核心课程:基础会计、财务会计学、成本会计学、会计电算化、财务管理、审计学、管理会计、外贸会计、国际结算、国际金融、会计专业英语等。
就业方向:外商企业、外资企业及企事业单位从事会计工作。
5、会计电算化专业
培养目标:具备会计信息处理电子操作能力和精于会计核算和财务管理的应用型会计高技能人才。
核心课程:基础会计、财务会计学、成本会计学、会计电算化、电算化设计、财务管理、审计学、管理会计、ERP、国际会计、会计专业英语等。
就业方向:企事业单位担任出纳、会计和财务管理岗位。
6、金融保险专业(经营理财方向)
培养目标:适 应资本市场和保险市场的发展需要,以金融投资知识、保险实务知识和企业理财知识为支撑,为非银行的金融机构培养具有金融理财和公司理财知识的经营实务操作人才。
核心课程:基础会计、银行会计、财务管理、货币银行学、证券投资学、保险学、保险理财规划、公司理财、财政与税收、房地产经济学、理财与法律等。
就业方向:银行、保险公司、房地产公司及企业从事理财工
温馨的学生宿舍
作。
7、旅游管理专业(旅游、酒店管理方向)
培养目标:具有扎实的旅游与酒店管理知识,具备商务、公关、服务等业务能力,能在旅游企业和酒店从事旅游管理和酒店管理的应用型高技能人才。
核心课程:旅游学概论、导游业务、旅游英语、现代酒店管理、酒店前厅与客房管理、酒店餐饮管理、酒店管理信息系统、现代酒店英语等。
就业方向:旅行社、旅游公司、星级酒店及订单培养的酒店。
8、市场营销专业(涉外市场营销、汽车营销、房地产营销方向)
培养目标:具有良好的职业道德素质和市场竞争意识,掌握先进的营销理论和方法,具有较强的语言表达能力、人际沟通能力、市场开拓能力的市场营销应用型高技能人才。
核心课程:商品学、电子商务、市场营销学、市场调研与预测、广告学、网络营销、国际市场营销、房地产营销、汽车技术应用、汽车文化、汽车营销等课程。
就业方向:房地产公司、汽车销售公司、涉外企业等从事市场营销工作。
9、新闻采编与制作专业(网络编辑方向)
培养目标:具有较系统的新闻传播学理论、较强的新闻采写、网络编辑专业技能的高级网络编辑师。
核心课程:新闻学、新闻采访与写作、网络传播学、网络策划经营、媒介经营、时尚网络编辑、互动flash动画设计、网络电子杂志设计与制作等。
就业方向:大型电子商务网络编辑;国内知名门户网站及国内专业娱乐
温馨的学生宿舍
网站公司推荐就业,从事网站相关频道编辑主管;新闻传媒、出版部门和企事业单位网站从事网站规划设计、网络编辑等管理工作。
10、计算机网络技术专业(网络安全方向)
培养目标:与多家网络安全产品厂家合作,注重学生实践动手能力的培养,强化学生掌握当前最新安全产品的配置和使用等实际操作技能。
核心课程:网络安全基础与防火墙、操作系统安全、数据备份与灾难恢复、安全审计与风险分析等。
就业方向:电子政务、电子商务、机关等各类企事业单位。
11、计算机网络技术专业(网站建设与维护方向)
培养目标:主要培养具有一定计算机网络技术理论基础和较强的实际操作技能专业网络人才。
核心课程:计算机网络原理、网络管理与安全、局域网与广域网技术、网页设计与制作、网络数据库、CCNA。
就业方向:机关、各类企事业单位从事电子政务、电子商务等单位。
12、计算机信息管理专业(电子商务技术方向)
培养目标:培养学生在掌握计算机信息管理、电子商务理论知识以及电子商务网页设计、网站建设知识的基础上,通过电子商务模拟系统的实践操作掌握电子商务网站开发建设、网页设计制作以及电子商务网站的管理、维护能力,并获得助理电子商务师职业资格证书。
核心课程:数据库原理、网络数据库、VB语言、网页设计、网站建设、电子商务基础和电子商务实务等。
就业方向:各类工商企业、制造企业、服务类企业、电子商务网络公司以及
一流的实验室
物流中心等。
13、计算机信息管理专业(中小企业信息化方向)
培养目标:培养学生在掌握计算机信息管理、ERP理论知识以及信息管理系统开发知识的基础上,通过ERP 系统的实践操作具有信息系统开发的能力,初步掌握ERP系统设置和操作的能力,并获得由信息产业部颁发的ERP职业资格证书。
核心课程:数据库原理、网络数据库、VB语言、网页设计、网站建设、管理信息系统和ERP原理等。
就业方向:各类中小企业以及社会信息化相关领域的技术、营销等岗位。
14、应用英语专业
培养目标:坚持订单式培养、证书考证培养、产学结合培养和多媒体模拟场景实训室及院外实训基地的育人模式,培养具备扎实的英语听说读写译能力和较强的专业技能,能适应多种岗位的英语实用人才。
核心课程:综合英语、英语听力、英语会话、英汉翻译、商务英语、进出口实务、英语口译、秘书英语、办公自动化、旅游英语、少儿英语教学法等。
就业方向:外资企业、外资公司、涉外旅行社、会展业、双语幼儿园等单位。
15、应用日语专业
培养目标:主要为苏南地区的“日资高地”培养和输送复合型日语应用人才。
核心课程:日语精读、日语泛读、日语视听、日汉翻译、日本概况、实用英语(二外)等。
就业方向:主要在“长三角”地区日资企业、外贸公司、涉日旅游、会展业、日资企业等单位。
16、应用韩语专业
培养目标:培养具备较熟练的韩语听说读写译能力和韩-汉翻译
外教在上课
能力,能胜任韩资企业的翻译及商贸洽谈工作。
核心课程:
韩语精读、泛读、韩语视听、会话、商贸韩语、朝汉翻译、进出口实务、实用英语(二外)等。
就业方向:韩资企业、对韩外贸公司,或涉韩旅游业等担任翻译、外贸员、导游、文秘人员等岗位。
17、电气自动化技术专业
培养目标:以自动化技术为主,数控技术与机电控制结合,电子技术和电气技术结合,培养能将电力电子技术、检测与自动化仪表、计算机信息处理技术进行有机融合,在工业生产第一线从事自控系统方面的高级工程技术人才。
培养目标:在图、文、声、像等数字媒体的捕获、加工、存储、传递、再现等诸方面掌握实际操作技能的复合型人才。
核心课程:数字媒体导论、计算机组成原理、程序设计基础、数字信息的采集与存储、音视频处理技术、多媒体制作软件及其应用、网页设计与制作等。
就业方向:电子政务、电子商务、电子出版物、数字电视、数字音乐、
温馨的学生宿舍
广告与艺术、游戏与娱乐、远程医疗等行业。
18、汽车维修检测专业
培养目标:能从事汽车维修、检测和诊断方面的高级技术人才、检验汽车技术性能的高级检验人才、汽车技术管理的高级管理人才。
核心课程:汽车构造,汽车检测与诊断技术,汽车电气设备构造与维修,汽车发动机、底盘新技术,现代汽车检测、排故实训等。
就业方向:苏南地区知名汽车4S店和汽车维修、销售、旧机动车交易企业担任汽车维修、装配、检验、管理等岗位。
19、动漫艺术设计专业
培养目标:对接市场需求,具备先进设计理念,能熟练运用多媒体设计技术的“国际化、职业化、个性化”动漫艺术设计专业人才。
核心课程:动画概论、动画剧本创作、动作设计、造型设计、动画场
青山下的操场
景设计、美术基础、FLASH、3DMAX、影视编导等。
就业方向:动画、影视、游戏、艺术设计制作公司;电视台、文化传播公司、动漫玩具公司、服装设计单位;广告、音像等制作公司。
『贰』 中国动画为什么这么垃圾
因为审核部门都是些思想陈旧的老头子
新兴工作室和画家的功力其实都不赖,只是内容,形象审核不能通过。所以能看到的国产动画都是低智商少帧适合6岁以前儿童看的
『叁』 编剧怎么学习
故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理 [美]麦基 这一次文件储存在纳米盘!点击以上链接,除了可下载麦基的《故事》之外,请注意下载页面下方的“相关文件”,你可以从其中选择自己需要的书籍。如果需要下载“纳米机器人”,请不要担心,是一个下载提速工具,无病毒!请开心看书吧!
书难找,好书更难找,冷门的好书尤其难找;身在北京之外的编剧爱好者,恐怕都曾经身受无书可读之苦。在此提供给大家部分电影和编剧书籍的电子版,以方便诸位热爱编剧的朋友。
下载链接为新浪“爱问知识人”共享资料页面,无病毒,无密码,请放心下载。
悉德.菲尔德的书现在满天飞,我就不发了。有意阅读的朋友去狗狗里搜悉德的名字可也。
另外,我没有提供国内编剧书籍,如有意阅读的,我在文后提供了部分书目,以供参考。
所提供的书里,我个人认为麦基、布鲁姆和舟桥和郎的书都非常好,可惜的是,相对中国影视界现状,还嫌缺乏针对性,如果国内有人去这么实实在在地替编剧爱好者写书就好了。叹口气吧。
还要格外唠叨一句:“一册在手天下走”的神书是没有的,虽然说没有书万万不能,但书绝不是万能。首先书存在一个能领会不能领会的问题,其次书里能讲明的,必然是可以口头传达的基本技巧,真正深层次艺术层面的东西,是很难言传的,只能依靠感悟和经验来解决,所以多写、努力写,仍然是最有效的学习途经。
书可以铺路,但路还得自己走。
电子书均为PDF格式,如没有相应阅读器,可去网上搜索“Foxit Reader”软件。编剧理论
1、《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》 [美]麦基
罗伯特?麦基被公认为世界银幕剧作教学第一大师。《故事--材质、结构、风格和银幕剧作的原理》是麦基第一次以书的形式揭示其屡获大奖的银幕剧作方法。
中国电影出版社2001年出版了被公认为“世界银幕剧作教学第一大师”罗伯特?麦基的《故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理》(周铁东译)。《故事》不同于其他流行的讲述银幕剧作手法的著作,论及的是形式而不是公式,它对电影中起作用的、应予以周密考虑的各因素都进行了深入细致的探讨,把写作从智力活动提升到情感活动的高度,将银幕剧作的手艺转变为一种艺术形式。次年中国电影出版社又推出了悉德?菲尔德的《电影剧本写作基础》(鲍玉珩、钟大丰译)、《电影剧作者疑难问题解决指南》(钟大丰、鲍玉珩译)。前者是美国典型的《编剧手册》式书籍中最有名的一本,从书里可以看到与电影商业市场紧密相关的美国电影剧作教育的所有特征;后者从构思、人物、结构、情节等各方面来帮助编剧们解决写剧本时恼人的心理问题。这些著作都成为学习电影剧作的良好教材。 故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理
2、《电视与银幕写作:从创意到签约》 [美]布鲁姆
这一套译本,与过去的影视教育教材最大的不同在于,它们不仅仅局限为过去那种“影视艺术”教材,而扩大为“影视传播”教材,影视媒介的管理、影视产业、影视职业能力培养等等都被纳入本翻译系列,与中国影视业的产业化发展和市场化趋势结合更紧密,也更加具有实用性。
这是一本电视与银幕写作的标准教材,已经被公认为这个领域的经典读物。无论是对电视、电影,还是对情景剧,系列情节剧,长篇连续篇、肥皂剧、谈话节目、综艺节目、动画片以及非虚构娱乐节目的脚本写作,你都将从中得到具体的指导。如何打磨出具有市场价值的创意?如何编写高质量和具有可操作性的剧本?如何在市场化的工业体制中为写作赢得支持?如何规范行业中的标准并使之保护作者的权益?
第1章 引言
第一部分:在影视作品中创造出具有市场价值的前提
第2章 如何在影视剧本中创造出具有市场价值的前提
第二部分:故事的创作
第3章 如何开发具有市场的故事
第4章 如何书写故事
第5章 戏剧元素和段落结构
第三部分 人物和对白
第6章 如何塑造具有真实感和表现力的人物
第7章 如何设计真实的
第四部分 电影剧本格式
第8章 投稿电影剧本格式
第9章 如何在剧作中有效地设置场景
第10章 剧本修改
第五部分 电视剧本
第11章 情影喜剧剧本格式
第12章 如何设置专业的情景喜剧场景
第13章 动画片、互动媒体、新媒体和非虚构性娱乐节目
第14章 剧情类电视剧剧本格式
第15章 如何在剧情类电视剧中创作专业的场景
第16章 肥皂剧、谈话节目和综艺节目
第17章 如何创作新的电视系列剧
第六部分 市场营销与剧本推销
第18章 如何推销电影剧本
第19章 如何推销电视剧本
第20章 电视与银幕写作:从创意到签约 3、《作为文学的电影剧本》 [美]温斯顿
本书的作者在题目上用了文学二字,在国外任何一个国家都很自由地用这个词,但是没有一个国家蠢到把文学看成是电影的属性之一。而且从剧本的角度来说,话剧本也都划归为文学。LITERATURE在英文里的含义很广。他们并没有因为这样的划分而造成神精错乱,把文学变成了电影的属性之一了。
在大陆中国,那些电影综合艺术论者到处找稻草。找到一两部影片,马上就大喊大叫,“ 文学回潮啦”,甚至连“作家电影”这个概念也被所谓的研究外国电影的“ 专家”当作文学性的证明提出来的。真是使人怀疑,这种人不仅不懂英语,甚至连汉语都不懂。大家明白地知道,作家电影的提法就是导演中心论。导演就象作家一样,是那个作品的唯一的作者,其他人只是体现他的构思与意图而已。这跟文学性有何干系?
我们可以看看这本书的目录,它不是在谈电影剧本吗?可是为什么它没有谈属性,反倒是先谈电影的语言。至于对安东尼奥尼,费里尼,伯格曼等人的创作的认识给我启发尤其大,尤其是对于我的读解能力,因为他是从电影的角度来讲一个思潮,包括意识流。尽管我认为他的分类存在一些问题。 作为文学的电影剧本
4、《戏剧与电影的剧作理论与技巧》 [美]劳逊
尽管在写作这本书的时候,它的作者尚没有完全脱离戏剧理论的框架了总结电影剧作的特殊规律,它对于我 电视剧脚本作法48讲 电影剧本 1、世界著名电影剧本选 第1分册 苏联分册 世界著名电影剧本选 第1分册 苏联分册 2、世界著名电影剧本选 第2分册 美国分册 世界著名电影剧本选 第2分册 美国分册
3、 日本电影剧本选 日本电影剧本选
电影理论
1、 导演功课 导演功课
2、电影的元素 [美]波布克 电影的元素
3、电影史:理论与实践 [美]艾伦等 电影史:理论与实践
4、《电影与方法:符号学文选》[法]克里斯丁?麦茨 等 电影与方法:符号学文选
4、 电影语言 [法]马尔丹 电影语言
新增 1、《电影剧本写作基础》 悉德.菲尔德(DJVU格式) 电影剧本写作基础 DJVU阅读器下载 DJVU阅读器 2、电影剧本的结构 新藤兼人 本书共五部分。第一部分是谈戏剧与电影的关系,以莎士比亚的作品为例;第二部分介绍名导演沟口健二对电影剧本的要求;第三部分是漫谈电影写作技巧问题;第四部分分析了电影剧本《裸岛》的结构;第五部分着重谈文学作品的改编问题。 电影剧本的结构 新藤兼人 3、电影的戏剧艺术 (英)艾伦.卡斯蒂 著 电影的戏剧艺术 4、电影美学 (匈)巴拉兹.贝拉 著 电影美学 5、动画剧本创作与营销(美)斯科特 动画剧本创作与营销 6、电影技术基础(英)哈佩 电影技术基础.pdf 7、影视制作者指南(美)平卡斯 阿谢尔 影视制作者指南.pdf 8、免费电影期刊在线阅读 电影艺术、大众电影、电影文学、电影评介、电影画刊、新电影 电影世界 部分国内编剧参考书籍(存目)
1、《电视剧编剧艺术》 宋家玲
2、《电视剧创作》 陈晓春
3、《电视剧创作手册》 姚扣根
4、《电视剧理论与创作技巧》陈晓春
5、《电视剧写作概论》 姚扣根
6、《电视剧叙事研究》 杨新敏
7、《电视文本写作学》 黄会林
8、《电影编剧学》 汪流
9、《电影剧作结构样式》 汪流
10、《电影叙事学:理论和实例》 李显杰
11、《影视剧作的叙事艺术》 赵孝思
12、《影视剧作元素与技巧》 周涌
13、《影视艺术:理论?简史?流派》 黄琳
14、《电视剧的戏剧冲突艺术》 秦俊香
15、《电视剧原理 第一卷 本质论》 曾庆瑞
16、《美国电视剧》 苗棣
17、《编剧十论:电影剧本精品赏析》 于艾平
18、《电视美学:电视艺术的美及其审美活动》 刘隆民
19、《电影美学原理》 李泱
20、《夏衍谈电影》
21、《影视美学导论》 金丹元
『肆』 动画概论的先驱者的含义
动画先驱者万籁鸣、 万古蟾、 万超尘从中国的走马 灯、 皮影戏和美国卡通中得到启发, 不断探索, 开创了中国动画的先河.
『伍』 游戏开发导论的目录
第1章 游戏概述
1.1 典型游戏体验
1.1.1 单机版竞技
1.1.2 单机版射击
1.1.3 单机版赛车
1.1.4 网络游戏
1.1.5 专门游戏机
1.1.6 手机终端
1.1.7 手机网络
1.2 游戏的作用
1.2.1 娱乐
1.2.2 益智
1.2.3 学习
1.2.4 交流
1.2.5 锻炼
1.2.6 游戏的负面影响
1.3 现代游戏的分类
1.3.1 按游戏内容
1.3.2 按游戏运行平台
1.3.3 按游戏软件结构
1.4 典型游戏开发流程
1.4.1 游戏提案期
1.4.2 专案企划期
1.4.3 制作开发期
1.4.4 测试后制期
1.4.5 发行改进期
1.5 游戏开发团队角色划分
1.5.1 游戏项目管理类
1.5.2 游戏设计类
1.5.3 游戏开发类
1.5.4 游戏质保类
1.5.5 游戏运营类
习题
第2章 游戏策划与描述
2.1 游戏剧本分析
2.1.1 确定故事主题
2.1.2 明确故事来源
2.2 情节描述
2.2.1 确定讲述顺序
2.2.2 设计描述角度
2.2.3 设计故事情节
22.4 游戏故事的结尾
2.3 场景描述
2.3.1 场景和游戏性
2.3.2 场景结构的另一个目的:阻拦玩家
2.3.3 制作真实的地形结构
2.4 角色描述
2.4.1 角色划分
2.4.2 角色的设定
2.5 游戏规则和表现方式
2.6 关卡与策略
2.6.1 玩家的主动性
2.6.2 玩家的好奇心理
2.6.3 关卡步调
2.6.4 关卡的延续
2.6.5 挑战玩家
2.7 分镜头与交互
2.7.1 游戏故事的交互性结构
2.7.2 交互性剧情设计
2.7.3 交互性的结构设计
2.7.4 多种解决问题的途径
2.7.5 真正的互动故事
2.8 策划案书写要求
2.8.1 策划案规范书写的作用
2.8.2 策划的根本目的
2.8.3 文案规范化的基本要求
习题
第3章 游戏艺术设计
3.1 游戏艺术设计的内涵
3.1.1 视觉领域游戏艺术设计
3.1.2 听觉领域的艺术设计
3.2 基本技法与工具软件
3.2.1 手绘与工具软件
3.2.2 建模与工具软件
3.2.3 音效与工具软件
3.3 游戏界面设计
3.3.1 游戏界面设计的含义
3.3.2 游戏界面设计的分类
3.3.3 游戏界面应具备的功能
3.4 游戏场景设计
3.4.1 游戏场景的作用
3.4.2 游戏场景制作方法
3.4.3 游戏场景制作流程
3.5 游戏角色设计
3.5.1 游戏角色设计的重要性
3.5.2 影响角色设计的外部因素
3.5.3 角色设计的诸多方面
3.5.4 角色设计的工具
3.6 道具设计
3.6.1 道具的种类
3.6.2 道具的参数
3.6.3 道具的获得
3.6.4 道具的设计
3.7 纹理设计
3.7.1 纹理的含义
3.7.2 纹理的属性
3.7.3 纹理贴图的大小
3.7.4 纹理贴图的设计
3.8 光照设计
3.8.1 光照类型
3.8.2 游戏场景中的光照设置
3.9 特殊效果设计
3.9.1 游戏特效的实现
3.9.2 特效制作人员的能力要求
3.10 游戏关卡设计
3.10.1 什么是关卡设计
3.10.2 关卡设计要素
3.10.3 关卡设计流程
3.11 动画设计
3.11.1 动画原理
3.11.2 动画设计方法
3.12 游戏音效设计
3.12.1 声效艺术设计
3.12.2 配乐艺术设计
3.12.3 配音艺术设计
3.12.4 交互式混音和动态范围
习题
第4章 游戏程序实现
4.1 游戏程序实现基本开发流程
4.1.1 编程前阶段
4.1.2 编程阶段
4.1.3 测试阶段
4.2 游戏程序基本开发语言与环境
4.2.1 游戏程序基本开发语言
4.2.2 游戏程序的开发环境
4.3 游戏基础编程技术
4.3.1 样板游戏程序分析
4.3.2 基本编程技术
4.3.3 2D图形的程序控制
4.3.4 2D动画的程序控制
4.3.5 游戏界面的程序设计
4.4.游戏高级编程技术
4.4.1 网络游戏的软件体系结构
4.4.2 游戏中的3D图形技术
4.4.3 3D图形渲染技术
4.4.4 游戏中人工智能应用技术
4.4.5 动画控制
4.4.6 游戏音效编程技术
4.5 游戏引擎应用与开发技术
4.5.1 游戏引擎的基本含义与功能
4.5.2 样板游戏引擎分析与演示
4.5.3 游戏音效引擎的应用开发
4.5.4 网络游戏通信引擎的应用开发
4.6 游戏软件的测试与优化
4.6.1 基本测试流程
4.6.2 游戏测试的方法及内容
4.6.3 运行效率优化
4.6.4 游戏的版本控制
习题
第5章 游戏营销、运维与项目开发管理
5.1 游戏营销
5.1.1 游戏营销的几种谋略
5.1.2 从盛大《传奇》看网络游戏营销策略
5.2 游戏的运营与维护
5.2.1 游戏的运营
5.2.2 游戏的维护
5.3 游戏项目开发管理
5.3.1 游戏项目的特殊性
5.3.2 游戏项目开发管理内容
习题
第6章 现代游戏的发展趋势
6.1 仿真化
6.2 网络化
6.3 移动化
6.4 智能化
6.5 综合化
6.6 全球化
习题
习题参考答案
附录A游戏策划案模板
附录B《益智棋》程序源代码
附录C《拯救美人鱼》程序源代码
附录D游戏常用专业术语表
参考文献
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『陆』 谁知道动画与电影的区分 这是动画概论的一道考试题(需要正规的回答,从电视、影院和拍摄手法等方面叙述
其一,从技术方面来说,电影注重的是拍摄技巧,工棚设施,同时将各种艺术手法用于电影的效果中,而动画注重的是人物设计,角色制作,场景绘制,包括起先的构图,上色,拍摄,换景,现代动画运用了电脑的2D,3D效果使得动画制作简便了,也更具有动感和美感了,因为没有真实人物的参与,纯粹是将笔下的的动漫人物转换成活灵活现的动画人物,这对于设计者的要求更高,要求策划者对情结和场景的把握得体,更要求制作动画的人对于各种电脑操作技术掌握纯属。
其二,从内容方面来说,用人来演译一个故事,不论是情节还是画面,人占了相当大的表演空间.故而一旦有足够的资金影视片中的主要演员要找有名的影视明星主演,一来他们纯属的表演,精湛的演技加上导演的编导,摄影师的技术处理和音响效果.会使影视片画面更好看,二来也可以吸引大批观众和影星的fans,而动画的演译者是画面,是通过动画的绘画者,动画制作者,将剧本的角色,内容,情节等进行第二次创作,使它变成会动的画面,台词,加上音响,歌曲等效果来吸引受众。
其三,从关注的角度来说,大制作的影片片酬主要集中在演员和真实场景的布置,故而策划中关注的是演员在画面中的动作,而在画面制作成本上,与人的表演成本相比较,动画的制作成本更高.例如,片中角色的一般行为动作,这个成本在影视片中是不会计算为成本的,而在动画片中,它的每个细微动作都需要耗时耗力,花费成本。
其四,从剧本来说,影视剧的故事,情节有时来源于生活,有时高于生活,但不管什么题材,观众评价一部影视片是否好看,是根据对片中故事,情节的认同后产生共鸣和感动而作出个人的评价的.而动画片中的故事,不强调情节的真实性,可信性,它可以让人们充分发挥想象力,只要画面漂亮,甚至绚丽,情结幽默兼有感人因素,就会广为观众尤其是青少年所喜爱,故而动画的题材多带有玄幻和奇特的色彩。
其五,从制作环境来说,电影的制作一般比动画耗时短,但受到天气和地理的影响,比如说遇到雨点就不能演晴朗情景的戏剧,而动画不受这些影响,它只需要电脑和相关工具就可以在任何环境下制作。
其六,从收益的角度来说,电影的收益主要集中在票房,即人们花费在看电影上的钱的多少,而动画搬上荧幕的毕竟是少数,故而收益的获得不可能像电影一般,在动漫产业大国日本,后衍产品即通俗所说的周边制作的售卖才是它真正获益所在,如一把《死神》中主角黑崎一护所用的刀的迷你版就可以售卖几十块,商家抓住了人们对动漫人物的喜爱的心里,笃定他们会愿意购买这些周边,其实成效显著,每年日本从动漫周边中获取的收益颇丰。
它们的运动全都是似动现象。电影还是从动画得到启发的。大家可能见过,在一页页的书角上画上了不同姿势的人儿,当你一掀动书页时,那人儿似乎就动了起来。那一页页掀动的书页也就是一种间歇运动。
这是他们共同之处。可是电影是纪录,动现是再现,一个是画出来的,一个是把生活的现象纪录下来的。
动画如果画得跟照相对生活的纪录一样,那就没有意思了,因为无论画得怎么样精确,也比不上照相的纪录。写时的纪录是照相,电影的优势。抽象或变形是动画的优势。日本人把照相叫做写真,是有道理的。我们一般认为,越是抽象和变形的,越是好动画。
从画来说,动画与电影毫无干系,从动画彩电影的手段这个角度来说,它实际上是用画来摹似电影的运动,比如说,动画是把背景的变化画出来,然后再拍下来,看起来在摇镜头,因为背景在变,实际上那不是摇镜头,只是画出来了背景象摇镜头那样变化。
其实电影的本源不就是动画吗?我一直就认为,动画只是一种艺术表现形式,至于用真人还是用画笔去表达都无所谓。真人具有画笔所难以企及的实体感,画笔能表现真人所不能表现的夸张,区别也仅此而已——但也足够为两者划上难以逾越的鸿沟了。
中国动画高峰期时可以说是一种艺术表现吧
现在日本动画是产业化商业化
关于动画与电影的比较,有些地方会用同样的技术手法,两者本身运用的表现手法是不同的吧
不过感觉目前的发展趋势有些混淆,或者是说2者再慢慢融合且衍生出新的艺术体?
电影的动画化趋向是明显的
不过这是限于那些高成本大片
你能想象一部小成本的文艺片运用大量动画特效来表现动画中一个普通的镜头吗?
动画是非真人演绎的艺术表现形式
电影是预定在电影院的大银幕展现的艺术表现形式(包含真人和非真人)
电视是预定在电视荧屏展现的艺术表现形式(包含真人和非真人)
动画通过电影和电视以及网络来展现(即OVA,TV动画;剧场版,动画电影还有网络上同好自制的各种动画短片)
某些类型的电影正逐渐融入动漫元素(尤其是那些由动漫改编的电影)
某些电视也正融入动漫元素或电影元素(日剧 美剧)